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シューティングなどでよく見られる追跡弾(ホーミングミサイルなど)のサンプルです。ターゲットに向かって弾が飛んでいきます。
簡単に言えばターゲットのいる方向へ進むようにすれば良いのですが、それでは追跡の精度が高すぎて実際のゲームには向かないことがあります。 そのためこのサンプルでは最大旋回角度(定数TURN_MAX)を指定し、その角度以上の旋回はできないようにしてあります。eller作。
定数
ミサイルごとに保持する変数
処理の流れ
HSP講座/基本的なスクリプトのパターンのアニメーション版に準拠しています。
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このスクリプトは、厳密には「標的を追いかける弾」を実現するものではありません。「標的の方向を向き続けようとする弾」を実現するものです。標的の方向を向き続ける結果、(弾は静止しないので)標的へ近づきます。
旋回角度が固定されているのもパターン1との大きな違いです。Shinya?作、eller編集。
まずはじめに、弾から見た標的の方向を調べます。弾はこの向きになるまで移動と回転を続け、その間は標的の向きを調べることがありません(よってプレイヤーは、弾に大きな方向転換を強いることで回避しやすくなります)。
先述の通り、旋回角度は定数値RoboAngSpeed?に固定されています。
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パターン1やパターン2とは違い、速度が変化する追跡弾です。旋回角度に制限はありませんが、急激な方向変化には対応が遅くなります。
具体的には標的に向かって加速し続けるというもので、物理学の引力や磁力に近いものです。イメージとしてはミサイルよりもエネルギー弾でしょうか?eller作。
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